ラスアス2感想その1
総プレイ時間:約3時間
(ニューゲーム〜出発前まで)
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・1よりだいぶ音がリアルになってる気がする…。首が折れる音こわい。
・酔うかなと覚悟してだけど今のところ酔ってない。
--------------------(ここからネタバレ)
・エリーが一人で没頭してるときに急にジョエルがきたから最初はちょっとめんどくさそうで、でもジョエルはギターを早く見せたくて来ちゃったんだなってわかって、からの、むずがゆい和らぎの空気でこっちまでむずむずしたわ。かわいいですね。
・ジョエルとエリーがお互いにお互いしかいない世界にいたときはケンカしてもさっさと仲直りせざるをえなかったけど、そうじゃなくなったうえにある程度の安心感が得られる環境で過ごせるようになって、ふたりの距離は物理的にも精神的にも1のころより離れたしケンカも保留のままにできちゃうようになったのかな。
・とはいえ1日くらいで仲直りしようと動けているようなのでそこまで離れたわけでもなさそう。環境に合わせた距離感になっただけというか。
・アビー登場場面で、理由がはっきり示されていなくても、アビーがメルに対して何らかの、少なくともその時点ではどちらかというとネガティブな感情を抱いているのは伝わってくる。ここに限らず、匂わせる感情の機微の表現が豊かなゲームだと思う。
・主人公が死なない法則なんてないというだけではないリアリティに溢れる世界だからこそこの法則がないことのリアリティが活きる。
・ジョエルはエリーと出会う前、特に感染が広がって生活がサバイバル的になりつつあった頃は、どこか自暴自棄になりつつかなり手段を選ばない生活をしていたんじゃないかと思っていたので、そりゃそうなっても不思議じゃないよな…と思った。
・生きるために手段を選ばなくても一時的に自暴自棄になっていても、それでいいと心の底から思えるわけはないので、どこかで罪悪感を感じ、罪を償おうとしたりごまかそうとしたりする。そこから溢れた行動が人を救うこともあるし、それはそれとしてやったことはやったこと。
・人間が人間を心の底から「コロしていい存在」と認識するのはたぶんかなり難しい。感染者を「匹」で数えるのもその罪悪感を薄める方法の一端な気がする。
・この世界では罪悪感を抱えずに生き続けるのはほぼ無理と言えるのかもしれない。その中でもジョエルは特に、1からずっと、「これでいいんだ」と自分に(そしてエリーにも)言い聞かせながらやってきたように見えていた。それは未来に僅かな希望を掴むためのようでもあり、過去をどうにか肯定するためのようでもあった。
・どんなに生き地獄でもあれだけ生きようとしてきた人だからあの瞬間も死に向かってはいなかったと思うけど、生きているかなりの時間が生き地獄だったんじゃないかとも思う。木を彫っている時間くらいは心穏やかでいられたのだろうか。エリーを想う時間くらいは他のことを忘れられたのだろうか。
ヘッドライナー:ノヴィニュース 感想
『ヘッドライナー:ノヴィニュース』
Switchダウンロード版
(https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000023003)
総プレイ時間:約10時間(5周)
1周は2時間くらい
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・操作は単純なものの、1回の操作にかかるものが重いので単調な感じはなく、むしろ頭が忙しくておもしろい。
・重いイベントや選択の『重み』はしっかり感じられつつ、全体を通じて淡々としており過度に感情の動きを煽るような演出はないのがゲーム内容と合っていると思う。
・帰宅時の移動パートも、不自然じゃない程度に移動速度が速いし、通り道自体は毎回同じなんだけど情報量が多いからあんまりダレない。実際の街を見るのも仕事の一環って感じがする。さすがにループ繰り返して慣れてきたらダレてくる部分はあるけど。
--------------------(ここからネタバレ)
・1周目では「(陰謀論は信じてないけど)このフラグを踏んだらどうなるのか見たい」という理由で陰謀論に乗っかって町が大荒れした中で愛は見つかってお兄ちゃんは政府に拐われるエンド。「どうなるか見たい」のどうなるかは町がどうなるかじゃなくて(それはまあそうなるじゃろって思った)あの組織がなんなのかわかるとかだったんだけど、それはわからず。最終日のメモは「興味深いプレイだ…だが物足りない!!」だった。2周目でエイダちゃんにめちゃめちゃ怒られた。
・最初から4周目まではエディちゃんに好意的な態度を貫くしお兄ちゃんを応援するし事件も解決しようとするしどうにか世界をよくしたいと足掻くんだけど、ちょっと疲れたあたりで「これ以上このやり方じゃどうにもならなくなってきた気がする…一回めちゃめちゃ嫌な奴やっとくか…」って、1周目のときはうわぁ選びたくね〜って思ってた選択肢を選びまくるループに囚われた人のやつをやった。
・やったけど何もフラグっぽいものが立たず、もうわからんって思って攻略を調べたら…そんなものは…ない…??
・エイダちゃんはループの観測者なんだろうかとかループにハマったのは世界を変えるためだろうかとか考えてたけど、そんな謎はそもそもなかったのか…。
・ゲーム内に「理想とする将来」がなかった。
・自分の現状を眺めて「どーにもなんないなー」って思うだけの行為は、そういうのが必要な時期の人もいると思うけど、わたしは希望を描くところから希望が始まると思っているので、拍子抜けした。
・荒削りなところもあるし、生きる力が湧くようなゲームかというと微妙だけど、情報の影響について学び、考えるゲームとしては面白いと思う。あと犬がかわいい。
ラスアス1DLC クリア後感想
『The Last of Us Remastered』PS4
リメイク前はDLCだった部分
総プレイ時間:3時間くらい
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・エリーとライリーのやりとりにいちいちめちゃくちゃ『生』を感じた。場所が死にかけていても、そこで生きる人は生きている。
・プリクラ撮るとき迷わず「レンアイ」にしたけど、そのときはそういうんじゃない!って感じのこと言ってたから、わたしの思い違いかな?って思ったけどやっぱりそういうんだったのでよかった。だよね〜あの雰囲気はそうだよね〜。
・これはラスアス関係ない話だけど、モールで車にレンガ投げたときはナイトインザウッズを思い出したし、メリーゴーラウンドに乗ったときはデトロイトビカムヒューマンを思い出したし、ジョークを聞きながらUndertaleを思い出した。関連付けたり比較して考察しようとしたわけではなく、ただ当時の感情が個人的な類似体験として一部芋づる式に思い出されただけだけど、その都度「あ〜あのゲームの“体験”の感覚的な記憶だな〜」と思った。これだからゲームはたのしい。
・エリーはもともとたくましい性質をもつ人だと思うけど、「(みんなと一緒に)おかしくなれない」ことがそのたくましさをめちゃくちゃ強化してる気がする。いやむしろ逆に、「おかしくなれない」ことに耐えられるほどにたくましい人なのだとも言えるか。それを運命と呼ぶのかもしれない。
・しかしそのたくましさは、「置いていかれたくない」というある種の弱さから発揮されているところもあるので、エリーが強い人かというとそれは言い切れない。そして、その弱さがなかったらとっくに死んでた気がする。
Death coming クリア後感想
『Death Coming』
Switchダウンロード版
(https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000016105)
総プレイ時間:約15時間(実績全解除)
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・死神の手伝いとして死のピタ◯ラスイッチをキめるゲーム。
・ゲーム内ではタッチ操作推奨だったけど、テレビでやりたかったのでプロコンでやったら、カメラ操作とスティックでカーソルを動かすのが思った以上にやりづらかった。できなくはないけど。その後タッチ操作でやったら推奨されているだけあってやりやすかった。カーソルがノータイムで触ったところに来てくれるので天使も避けやすい。
・でもテレビでやった方が画面が大きいぶん視野を広くできる気がする。と思って結局ほとんどテレビモードでクリアした。慣れたらわりといける。ただ、ボーナスステージ2の実績解除はスピードが要求されるのでタッチ操作のほうが断然やりやすい。
・世界観として(死神目線だけでなく人間目線でも)基本的に「死」がめちゃくちゃ軽くて、例えば一緒に踊ってた人たちが目の前で死んでも生き残った人はちょっとびっくりするだけで、しばらくしたら何事もなかったように死の現場で踊りだしたりする。怖い。
・かといって人間たちがめっちゃプログラムっぽいかといえばそうでもなくて、仕事だるいな〜って思ったり楽しくバーベキューしたり列の割り込みを気にしたりカーセッしたりしている。なのに目の前で人が死んだことだけは数秒で何事もなかったように振る舞う。怖い。
・パズルゲームとしてはなかなか面白い。初見パーフェクトはまず無理だけど、数回いろいろ試しながらやれば自力でパーフェクトが取れるくらいの難易度で、ちょうどいい感じ。
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・人間がころされまくる一方、動物はみんな強いのがよい。飼い主が死んでもシロちゃんなら生きていけそう。あとお肉大好きなワニさんとベリー大好きなカバさんもかわいい。
・マクロな死神視点で散々「死」をカジュアルに扱っておいて、エンディングで急にプレイヤーに人間であることを突きつけて死生観を問うてくるの何?
・それがAct1の「人生とはゲームである。君も単なるNPC」に繋がるってこと〜??
・Switch版だと選択後に「このページは表示できません」って出たから(実績解除的な意味で)取り返しのつかないことしたか!?と思ったけど、調べたらあれは他の媒体だとみんなの選択肢の統計が見られるページらしい。実績には関係ないみたいだけど、普通に見たいので表示できないのは残念。
・わたしは死神を続けたいという理由で押した。
《クリア後推奨》Bug Fables隠しモードのやり方
バグフェイブルズの隠しモードであるタンジェリンモードのやり方が日本語の情報で見つけられず手間取ったので書いておく。
あと調べてるときにヘビのあぎと隊がダンゴムシになるモードも見つけたのでそれも。
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《タンジェリンモード》
一部を除きほとんどのキャラクターのビジュアルがタンジェリンになるモード。
まさに画面がこうなる。〜HAPPY〜
【やり方】
新しくデータをつくるときの入力画面で『PUSHROCK』と入力する。 SEが鳴って入力がやり直しになったら成功。
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《ダンゴムシモード》
ヘビのあぎと隊のビジュアルがダンゴムシになり、バトルがめっちゃハードにもなるモード。タンジェリンモードと併用するとダンゴムシが優先される。
【やり方】
新しくデータをつくるときの入力画面で『HARDEST』と入力するとハードモードで開始になる。ゲームを進め、ハナカマキリのアーティスからハードモードメダルをもらい、装備する。
ビジュアルの確認だけしたのでどれくらい敵が強くなってるかはわからないけど、わたしはノーマルプレイでハードモードメダルとハードヒットメダルの併用して中盤だいぶ厳しかった(途中でハードヒット外した)から、やるなら覚悟がいる気はする。
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他にも入力画面で入れられるコードはあるみたいだけどビジュアルが変わるのはたぶんこのふたつ。
タンジェリンモードは隠しだけど、他のコードはだいたいゲーム内で教えてもらえるみたい。
ラスアス1感想その2
『The Last of Us Remastered』PS4
総プレイ時間はわからない
本編エンディングまで
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・最初から最後まで中級でプレイした。最初はやられまくったけど、後半は多くて3回くらいでエリアを抜けられるようになったから、上級もいけるかもしれない。ただこういう緊張感のあるゲームはやっててめちゃくちゃMPを消費するので、すぐに2週目はしんどいかな…。
・と言いつつDLCと2はすぐにやれる準備がある。ストーリーが気になるとしんどくてもわりとやれる。
・戦闘そのものが楽しいゲームもあるけど、ラスアスに関してはしんどさを体験しにいってるところがあるので、敵がいるエリアはしんどいしもういやだここ早く抜けたいって毎秒思うし敵を殺してもスカッとするわけないくらいが順当な体験って感じ。
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《秋〜冬》
うさぎ「解せぬ」
・ジョエルまじで死んだかと思った…。
・エリーを捕まえて仲間にしようとしたおじさん(名前忘れた)、出会った時点からしばらくははっきりしたキモ言動は(たぶん)ないのになんか明らかにキモくて、生々しいキモさですごいなと思った。滲み出るあのキモさ…。手を触ろうとするな。
・その後のキモやばおじさんの仲間の「ペットにされてる」発言でキモやばおじさんのキモやばさがはっきりしたな。キモ…。
・エリーが捕らえられっぱなしじゃなくて自力で脱出したのサイコ〜だしトドメを刺すところまで自力でやってでもその後のケアはジョエルがするっていう…バランスが素晴らしい。(無力なことや助けられることがダメだと言いたいのではなく、昔の物語が強化してきた偏りに乗っていないこういう女の子のストーリーがもっとあってくれよと思う)
・キモやばおじさんの第三形態にだいぶやられてしんどくて、エリーよりわたしがジョエル助けてって思ってしまったけど、なんとかなったときにはエリーと一緒にやれたよ…!つらかった…!って気持ちになれたしジョエルに会えてやっと安心できた。
・滅多刺しにするエリーの気持ちがいくらかはわかるような気がしつつ、もうやめてほしいとも感じたのでジョエルが止めてくれてホッとした。あいつをやってもスカッとするような感覚はなく、やっと抜け出したという安心感と疲れだけ。それってこのゲームがすごくよくできてるってことだと思う。
《春〜エンディング》
・キリンサン!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
・こんなんフラグじゃん…
・やめたかったのはむしろジョエルの方だったように感じた。わたしもずっとあそこにいたかった。
・マーリーンの行動はジョエルにとどめを刺してもらっただけの自殺のように見えた。「すべて終わらせたい」と日記に書いていたけど、たとえエリーを犠牲にしてもそれですぐに万事解決ってことにはならないと思うし、ワクチンがうまく作れたとしてもそっからまた復興に向けてめちゃくちゃ頑張らないといけないと思う。すでにかなり疲弊した状態から、大切な人を自分の指示で犠牲にしたうえで。それをどこかではわかっていて、だから自分を「すべて終わらせる」方に無意識に動いたのではないか。それが救済かというとそれは人の現世に対する捉え方によると思う。
・エンディング中、帰り道に操作できるのがジョエルじゃなくてエリーなのはなんでだろうって考えてた。エリーを通して、プレイヤーが能動的に「ジョエルの選択についていく」という選択をするためかなと思った。ゲームとしては他の道があるわけでもないんだけど、プレイヤーが途中でゲームをやめたりせずに自分の手で操作しないと物語が進まない以上、そこには多少なりとも能動的な選択が生まれる。あの帰り道は、プレイヤーがジョエルの誓いを信じるためのものだったように感じた。
ラスアス1感想その1
『The Last of Us Remastered』PS4
総プレイ時間はわからない(PS4でもゲームのセーブ画面でも確認できないっぽい?)
今回は最初〜秋の前まで
・プレイ前はムービー中以外はずーーーっと危険地帯にいるのかと思ってたから、結構探索だけのエリアがあるのが嬉しかった。探索して知らなくてもストーリーを追うのに支障がない情報を知るのは楽しい。
・序盤結構酔ったからこれはちょっとずつしかできないかな〜と思ってたけど広いエリアだと大丈夫だし狭いところの探索が続いてちょっとあかん感じがしてもずーっとではないからわりと大丈夫。
・人間が敵のエリア、ホットラインマイアミやってたときの気持ちめちゃくちゃ思い出した。
探索好きが全員やるやつ
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・テスに敵の気をそらせって言われたけど人間相手にレンガ投げて気をそらせるのめっちゃ難しくない?スプラでわたしがボム投げられた側だったらボム投げてきた方向見るし退路断てるなら断つし…。結局あそこ強行突破してしまった。
・エレベーター落ちてエリーと別れたとこが今のところ一番つらかった。演出思考係のわたしが『ウワーエリーと二人旅に慣れてきたところでひとりの心細さを感じさせようとしている!!』って思いながら、感情係のわたしが『ひとりってこんなに心細いんだなあ』としっかり思った。
・電気つけたらでかいのきて半泣きで火炎瓶投げたら一発で倒せたのでこれからは火炎瓶さんと呼びます。
・エリーと再会後のジョエルの反応見て、あ〜コレ『素直になるのが遅すぎて下手したら手遅れになるおじさん』にやきもきしなきゃならんやつか〜って思ったら、素直になるのめっちゃ早かった(わたしの記憶の中のおじさん比)のでかなりスッキリした気持ちで次にいけてよかった。
・引っ張って引っ張って気持ちよく回収される伏線も好きだけど、「おまえさんその一言くらいさっと言わんかい!!」というやつは(その人にとっては「一言『くらい』」ではないんだろうなとも思いつつ)結構やきもきしてしまう。『引っ張られざるをえない感』が単純に情報量が足らない故の伏線に比べてあまり感じられないというか。
・ハンターの門あたりまできてようやく収集品の詳細を見るのとこで翻訳が見られることに気づいた。あとで翻訳がんばらなきゃな〜って思ってた。
・しょうがないのかなとは思うけど、少年が日記で犬を名前じゃなくて「犬」って書いてるのめっちゃ違和感あるな…。それとも「犬」って名前の犬なのか。原文ではGadgetが名前なのかな?英語に自信がない。
・戦車倒す気満々で爆弾投げてたらヒントさんに避けてって言われてしまった。人力で倒せない方の戦車だったか。
・ジョエルとエリーがマンガ見つけたぞ!ってキャッキャしてた直後にサムがオモチャ持っていくのダメって言われててなんか……………………すごいつらい………………………すごいつらい………………………………。